Eugenio Forchielli
Visual Artist
Scuola
Nuove Tecnologie dell'Arte & Visual e Motion Design
Anno di Laurea
2015 & 2018
La passione per l’arte e il disegno nutrita fin da piccolo mi ha condotto a Urbino, luogo ricco di cultura dove ho ottenuto il diploma in Disegno Animato alla Scuola del Libro. Nella città ho completato poi gli studi, diplomandosi in Nuove Tecnologie dell’Arte e Visual e Motion Design all’Accademia di Belle Arti. Periodo nel quale ho sviluppato un forte interesse verso le potenzialità espressive delle nuove tecnologie. Dal 2014 curo l’aspetto audiovisivo di applicazioni e videogiochi in qualità di disegnatore, animatore e progettista grafico.
Qual è stata la tua ricerca personale durante i corsi di Nuove Tecnologie dell’Arte e Visual e Motion Design?
Premetto che non è semplice rispondere a questa domanda, perché ho sempre assecondato gli stimoli che mi offriva ogni singolo corso dell’Accademia, cercando poi di raccoglierli tutti nei progetti realizzati, in particolare nelle tesi. Ad ogni modo voglio risponderti sinceramente, anche se questo vorrà dire dare una risposta più astratta.
Ho sempre vissuto gli anni in Accademia come una fase evolutiva del mio percorso formativo, iniziato alla Scuola del Libro di Urbino nella sezione di Disegno Animato. Lo studio del cinema d’animazione è stato un passaggio essenziale che mi ha introdotto al mondo audiovisivo, dove le immagini si trasformano e si uniscono al suono.
Questo interesse si è poi esteso verso le nuove tecnologie e il digitale, che ho potuto approfondire all’Accademia di Belle Arti di Urbino nei corsi di Nuove Tecnologie dell’Arte e Visual e motion design. L’Accademia mi ha permesso di espandere l’orizzonte dell’immagine al mondo della progettazione grafica, del video, dell’animazione digitale e della programmazione. Un insieme di conoscenze che ho voluto tenere assieme indirizzando la mia ricerca in ambito videoludico. Nei videogiochi ho trovato un mezzo per esprimere la mia passione per la progettazione, il disegno, l’animazione, la musica e l’interattività. Ne deriva che due degli aspetti tematici a cui sono più legato sono la realtà e il tempo, come proprietà inscindibile dalla vita quanto dal mezzo audiovisivo e videoludico. Una dimensione, quella temporale, che appartiene unicamente al nostro modo di percepire gli eventi, dunque apparente, non meno virtuale di quella vissuta nei videogiochi.
Quindi diresti che questa sinergia dei vari corsi ti ha permesso di dare una direzione al tuo percorso personale?
Assolutamente si. Credo che sinergia sia un termine appropriato per definire la relazione tra i corsi. I rapporti interdisciplinari non si limitano alla possibilità di impiegare diverse competenze, tecniche e strumenti al fine di creare un’opera, ma di affrontare le varie discipline con un’ottica differente, più inclusiva, anche quando queste discipline vengono svolte singolarmente. Questa visione multidisciplinare mi ha influenzato già dai primi anni in Accademia, avvicinandomi da un lato all’ambito audiovisivo e videoludico e definendo dall’altro il mio modo di progettare e creare, dando così una direzione al mio percorso creativo.
In che modo diresti che è cambiata la percezione del tempo nell’ambito videoludico contemporaneo? Non intendo solo il prodotto in sé (i videogiochi) ma anche l’ecosistema che hanno creato (streaming, video, e-sports etc.).
Piccola nota ipertestuale che mi hai fatto venire in mente realizzata recentemente https://www.artribune.com/progettazione/new-media/2020/11/infinite-graveyard-videogioco/
Più del videogioco, hanno avuto un ruolo centrale nella definizione del nostro rapporto col tempo tecnologie e media nati alla fine del secolo scorso e sviluppati negli anni duemila, primi lo smartphone, la connessione Internet ad alta velocità e i social media, di cui fanno parte i social network e i servizi di video sharing. Il mezzo videoludico si è adattato quanto i media tradizionali a queste innovazioni. Non dimentichiamo infatti che il videogioco è nato qualche decennio prima dello smartphone, delle applicazioni mobili, del Web e dei social media. Delle innovazioni che hanno dato vita al gaming mobile e online, due grandi rivoluzioni per il settore. Pensiamo ad esempio a quanto è cambiata l’esperienza videoludica negli ultimi anni, con videogiochi cross-platform, multiplayer e free-to-play dove centinaia di giocatori sparsi per il mondo comunicano, interagiscono in tempo reale e creano contenuti nel mondo di gioco. Mi riferisco in particolare ai cosiddetti sandbox game e al fenomeno recente di Fortnite.
I dispositivi mobili, la connessione Internet ad alta velocità e i social media, hanno dando vita al gaming mobile e online, due grandi rivoluzioni per l’industria videoludica. Parallelamente, l’evoluzione del mezzo e delle tecnologie ha favorito lo sviluppo e la diffusione di pratiche legate più o meno direttamente al videogioco, come lo streaming, il game sharing, gli eSport, le microtransazioni, l’in-game advertising e la gamification. Bisogna pertanto distinguere il medium videogioco da quegli elementi e da quelle forme di intrattenimento derivate. Un insieme di pratiche che trascendono il mezzo, ma che oggi contribuiscono a definirlo. Questa influenza reciproca tra tecnologie e media si può estendere ad altri prodotti culturali, come la musica, i film, le serie tv e i romanzi. Tecnologie e media che hanno raggiunto milioni di persone in tempi brevissimi, se comparati a quelli precedenti, e una diffusione capillare in gran parte del pianeta. Una condizione che ci fa capire quanto i concetti di tempo e spazio siano essenziali per descrivere il presente.
All’interno di questo scenario, le parole chiave per comprendere il nostro rapporto col tempo e lo spazio sono le citate mobile e online, entrambe rappresentative della connessione costante ai dispositivi, a Internet e ai social media, e dell’accesso ai contenuti in tempo reale e in ogni luogo. La conseguenza più evidente di tutto ciò, è che una netta separazione tra il tempo mediato, cioè filtrato dai media, e quello restante, non è fattibile e forse nemmeno credibile. Viviamo immersi in un mondo iperconnesso dove i concetti di tempo e spazio sono talmente relativi, che per definirli non si possono escludere le tecnologie e i media digitali. Difficile dire se questo cambiamento ha modificato la nostra percezione, come sosteneva Marshall McLuhan in riferimento ai media pre-digitali. Personalmente credo proprio di sì.

Infinite Graveyard è un esempio interessante. Un filmato ottenuto da un generatore procedurale, che si distingue da un videogioco per l’impossibilità di interagire col mondo virtuale. Per la tecnica di produzione e per il carattere sperimentale, lo potremmo definire un machinima.
L’opera ci offre lo spunto per riflettere su diversi aspetti legati al tempo, che non abbiamo ancora considerato. Il primo è il concetto di tempo in relazione ai media, quindi al generatore e al filmato, mentre il secondo è la dimensione temporale dell’opera, vale a dire i giorni che si susseguono nel mondo virtuale di Infinite Graveyard. Il tempo di fruizione è di 666 minuti per il filmato e potenzialmente infinito per il generatore. Come scrive l’autore nella pagina dedicata al progetto: The Cemetery isn`t ends. Always. Il tempo del mondo virtuale corrisponde invece a pochi giorni per il filmato e resta infinito per il generatore, considerando che il giorno pare alternarsi alla notte in poche ore, mentre animazioni e suoni non sono accelerati. In entrambi i casi i tempi dei due mezzi differiscono. Risulta chiaro che media diversi, come il generatore procedurale e il filmato, gestiscono il tempo in maniera differente a parità di contenuti. In realtà, col medium è cambiato anche il messaggio, direbbe McLuhan.
Concentrandoci sul contenuto, potremmo chiederci cosa rappresenta un mondo virtuale immutabile, dove non sembra accadere nulla di particolare e dove sono assenti dei chiari riferimenti temporali. In Infinite Graveyard non ci sono infatti un inizio e una fine conclusivi, perché ogni singolo evento si ripete casualmente: il movimento dei rami, la neve che cade, le voci, gli abbai, la luce che filtra tra gli alberi ecc. Come ci suggerisce il titolo dell’opera, ad essere rappresentati sono l’infinito e la morte, due concetti intimamente legati. Maksimov cerca di descrivere la morte attraverso le immagini di un cimitero infinito immerso in una foresta: come il cimitero non ha confini spaziali, così la morte non ha limiti temporali, è eterna. L’isolamento nella foresta e le voci riprodotte attraverso gli altoparlanti, evidenziano questa sospensione del tempo.
Il generatore e il filmato assieme suggeriscono varie interpretazioni dell’infinito e della morte: la morte dell’uomo come termine della vita; il ciclo infinito di nascita e morte nei videogiochi; il filmato come prodotto immutabile, predeterminato, in opposizione alle infinite possibilità offerte dal generatore. Tre letture ugualmente valide, che ci forniscono una prova di quanto mezzi e contenuti concorrono alla definizione del messaggio e, in ultima analisi, del concetto di tempo.
- https://www.lastampa.it/topnews/tempi-moderni/2019/02/26/news/fortnite-un-fenomeno-che-potrebbe-diventare-molto-piu-di-un-videogioco-1.33683784
- https://tg24.sky.it/tecnologia/2020/03/04/smartphone-mondo#:~:text=A%20livello%20globale%2C%20sono%205,a%20quella%20della%20popolazione%20mondiale.
https://youmark.it/ym-interactive/we-are-social-pubblica-il-report-digital-2020-in-collaborazione-con-hootsuite/ - Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, 1967.
- Matteo Bittanti, Machinima. Dal videogioco alla videoarte, Mimesis editore, 2017
- https://dyingfun.itch.io/igraveyard
- https://www.cyberludus.com/2018/11/spazio-tempo-nei-videogiochi-i-parte/
- https://www.cyberludus.com/2018/11/spazio-tempo-nei-videogiochi-ii-parte/
In che modo secondo te i corsi di Nuove Tecnologie dell’Arte e Visual e Motion Design fanno coesistere gli universi della Teoria e della Pratica?
In accademia ho imparato ad apprezzare le lezioni teoriche quanto quelle progettuali, soprattutto perché non ho percepito una divisione netta tra le due. Il merito credo sia da attribuire alla competenza degli insegnanti e alle correlazioni tra le materie, che rendono naturale il passaggio dalla teoria alla pratica. A questi aspetti se ne aggiunge un terzo altrettanto importante, individuabile nella capacità di mantenere in equilibrio i due universi. Un equilibrio secondo me raggiunto con la distribuzione equa dei tempi fra lezioni teoriche e pratiche, che molto spesso convivono in singole discipline. In questo modo entrambe le conoscenze si acquisiscono gradualmente e di pari passo.

Come applichi la tua esperienza accademica nel tuo quotidiano (professionale e non)?
Nei corsi di NTA e VMD si studiano, tra le tante, la progettazione grafica, l’animazione digitale, il sound design e la programmazione. Discipline apparentemente distanti che si uniscono nella mia attività lavorativa, avendo curato negli ultimi anni l’aspetto audiovisivo di applicazioni e videogiochi. Oltre alle conoscenze teorico-pratiche, l’esperienza accademica mi ha permesso di acquisire un metodo, cioè un modo di pianificare le attività per raggiungere determinati scopi. Metodo che si applica alla quotidianità, come la gestione del tempo e l’organizzazione degli impegni, così come a progetti lavorativi o personali, attraverso le fasi di ricerca, studio, progettazione e creazione. Inoltre, l’esperienza diversificata dei corsi, ha esteso la sfera dei miei interessi alle arti contemporanee, alle innovazioni tecnologiche e al digitale. Dei settori stimolanti che cerco di approfondire nel tempo libero e che offrono l’opportunità di sperimentare nuovi mezzi e tecniche.
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